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游戲

在游戲中受罪,激發了玩家最好的一面

顧天鸝2019-03-31 10:00:40

【存檔點(Checkpoint)】是好奇心試運行的新欄目,在這里,我們將本周游戲相關的焦點話題打字存檔,歡迎所有人隨時加入討論。請保持獨立判斷,不用對以下文字照單全收。

焦點游戲:只狼:影逝二度?

這里不提供攻略,VaatiVidya 會是你尋求建議的最佳頻道。

和 From Software 的其他作品一樣,動作游戲《只狼》(Sekiro: Shadows Die Twice)是一款很多人聲稱自己玩過但其實并沒有玩的游戲,堪稱游戲界的《公民凱恩》。不過你其實不必為“我沒玩”而羞愧,畢竟它的目標受眾多數是熱愛受罪并能從中汲取快樂之人。

它擁有 From Software 游戲一貫的基因——雖然從美學和機制上看與 Soulsborne 前作們(惡魔之魂、黑暗之魂、血源)大有不同,但很多熟悉的元素一脈相承,流程和感覺也趨近一致:你將受苦、學習、反復嘗試、丟失進度、無數次死亡、悲傷五階段、放棄獎勵、心臟麻木、最終迎來掌握技巧、或驚險或游刃有余的致勝一刻。

但是毫無疑問,《只狼》這樣的游戲在不斷激發玩家最好的一面。

很多時候并不存在“從入門到放棄”的說法,因為購買了這款游戲的玩家早已選擇接受挑戰。他們不指望在游戲里收獲簡單的快樂,他們要看到通關路徑在一次次艱苦試煉后慢慢打開、自己的技術在日趨頻繁的“死”字和咳嗽聲中逐漸打磨成熟;受罪并非原地踏步,累積的經驗和肌肉記憶終會導致更聰明的路徑選擇、更高效的殺敵、反應更迅疾的格擋和閃躲;他們知道自己取得快樂并前進的唯一方式,是真正掌握開發者需要他們掌握的技巧,而反復練習、從挫折中培養出耐心、實戰里越發冷靜的頭腦,終會幫他們達成目標。

經過宮崎英高的再三打擊,玩家們很清楚,即便是在如此挫敗人的挑戰里,自己的努力也終有收獲,他們也將親眼見證這種進步。因為不存在付費、割草等低級通關方式,如果他們擊敗了強大的敵人完成游戲,這都歸功于自己的付出。這種解決超級難題并收獲巨大回報的體驗在現實里并不常有,From Software 卻一再給予人這樣的愉悅,實屬玩家幸事。

自然,玩任何一款游戲都會遭遇挑戰,選擇困難模式起步的更是如此,但是 From Software 的作品堪稱一個難度標桿,它處在讓你暴躁卻不至于絕望的區間——正如前文所說,解決這些問題,你需要激發出最強的自己。

而從開發角度看,頻出高難度大作、每作大不一樣又保留自身印記,這本身也是值得夸獎的成就。從《黑暗之魂》過渡到《血源》時,From Software 加快了游戲節奏,完全撇去盾牌并增加攻擊回血功能以鼓勵激進戰術,角色也從挑戰眾薪王、不起眼的“余灰”,變成了致力清掃街道屠戮怪獸的“獵人”,背景設定全變,故事仍然模糊而迷人,每處細節都彰顯用心,體現出工作室在意識到自己擅長什么的基礎上、進一步將其打磨、拓寬、匯聚創意制造出新體驗的教科書式態度。本次對《只狼》也是如此,他們在保留某些個人簽名的基礎上不斷嘗試著新實驗,包括并不限于——

既然玩家對死亡感到挫敗,那么如果給予其復活一次的機會和恢復金錢的“冥助”呢?同時也不能讓他們對死亡掉以輕心,因而需要增加名為“龍咳”的懲罰,以對他們關心 NPC 的良善心靈造成侵擾;

在中世紀、維多利亞時期的設定后,日系忍者世界觀又激發了另一套武器系統和技能樹,動作和花樣更多,適配不同場景的戰斗;

防守不再靠盾牌和無止境的翻滾,在劍與劍的對抗中,保持姿勢、打破對方平衡、用 3 個不同按鍵見招拆招進行格擋、閃避和跳躍就變得極為關鍵,它是機制核心之一,也比前作們更有模式可循;

義肢增加了又一維度,戰斗的多層次化進一步得到提升;竊聽并不雞肋,可以幫助玩家獲取制敵情報,有策略地拿到關鍵道具再戰;潛行成為關鍵要素,可以幫玩家省去很多麻煩;故事不再散落在物品描述里,一條還算清晰的主線讓人類主角的身份和過往逐漸豐滿……

如此創新和嘗試,讓《只狼》成就了老玩家的又一段全新又難忘的體驗,而較為友好的指引和新手教學、更為明亮的色調和眾多說人話的角色,也有助于招募更多新人加入游戲。雖然本作摒除了聯機,讓玩家不再能召喚好心人一起戰斗,可這樣的高難度之旅其實本身就為一個人設計。一個孤獨、脆弱、易死的你,終究要自己完成所有挑戰,感受獨屬于你的甜蜜的痛苦。

別怕,游戲之外你并不孤單,共同的創傷經歷會讓玩家社區更為緊密,互相出謀劃策爭取更順暢、少歧路的體驗。另外一些有意思的細節可能也令你笑出聲——從《上古卷軸 5》到《刺客信條:奧德賽》再到《只狼》,你不禁猜測有多少人對雞產生了心理陰影。

本周大家還在玩什么

· 耀西的手工世界 Yoshi’s Crafted World | 2019.3.29 | Switch

適配 Switch 的標志性作品,可愛、充滿觸發性元素、關卡設計巧妙、給予人回到童年的快樂。操作友好,有“翅膀”模式讓主角浮在空中以降低難度,但是收集要素又需要玩家努力探索觸發機關。

· Satisfactory | 2019. 3 搶先體驗 | Windows PC

來自《山羊模擬器》工作室 Coffee Stain Studio,Satisfactory 是一款背景位于外星的第一人稱沙盒建造游戲。目前來看從任何方面都無可指摘,環境細節值得夸贊,建造基地、挖礦、用傳送帶連接起設備、使用載具的經歷都讓人愉悅而充滿成就感,外星生物的反應帶著山羊模擬器時那種怪趣味,仿佛工作室個人簽名。未來會有更多新內容加入,似乎是一款潛力巨大的游戲。

· 疑案追聲 Unheard | 2019.3.29 | Windows PC

來自國產工作室 NEXT Studios(此前開發過《死神來了》),本作是一款設定特別的懸疑解謎游戲,身為“聲探”的玩家只被允許聆聽案發現場的聲音進行推理,體驗比較新奇。游戲自稱將致敬線索公平呈現的本格推理、包含多條角色線的浸入式戲劇和互動廣播劇,但是不少反饋稱流程太短(5 關 2 小時)、案件比較普通、推理缺乏難度、情節有點牽強,所有關卡都像簡單的收集信息式教學關卡,當你以為游戲要正式開始時,它結束了。目前最出色的地方可能是背靠 B 站的營銷。也許該等一等降價和更多內容更新。

來聊

想聽你們在任何游戲中受苦的難忘體驗,無論是 I wanna be the guy 還是某些游戲簡單的教學關卡,無論是最終屠龍的勵志故事,還是扔掉鍵鼠手柄的放棄故事。把自己的愉悅建立在別人的痛苦之上,也許僅在游戲中才顯得非常正當。

題圖來自 Sekiro

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