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游戲

難度是個主觀概念,簡單模式不等于簡單體驗

顧天鸝2019-04-14 10:00:48

我們將本周游戲相關的焦點話題打字存檔,歡迎所有人隨時加入討論。請保持獨立判斷,不用對以下文字照單全收。

本周焦點:《只狼》們需要簡單模式嗎?

自 3 月 22 日發售以來,現象級游戲《只狼》前兩周的銷量已突破 200 萬,這是《血源》用時 1 個月達到的成績。延續 From Software 的標志性風格,它很具挑戰性,有時可能讓玩家急火攻心,不過也正是這種高難度體驗和與其相得益彰的優秀設計讓游戲圈內外對它津津樂道。它不僅讓玩家魂牽夢縈,還牽出了設計界和評論界又一場 ”Difficulty V Accessibility”(暫譯:難度 V 友好度)的辯論。

4 月 2 日,Kotaku 刊文《簡單模式并不會毀掉一款游戲》,指出一直以來游戲圈將“簡單”視為污點,而 From Software 從《惡魔之魂》到《只狼》摒除簡單模式的設計思路、其一昧增加艱巨甚至變態挑戰的脾性,已經塑造了一種文化——完成一款 From 游戲,你就成為了那個精英俱樂部的成員,你就是 “get” 了游戲的那個頂尖群體。何況,From 在《只狼》里還去除了召喚合作模式,所以通關只可能是你一個人的成就,談論這款游戲,其實是在談論你自己。

難度是 From 的設計哲學,其將劇情隱藏在物品描述里的敘事手法,也適配這種一遍遍重來的體驗。不過文章指出,“難度”的表現形式和評估標準是多樣性的,將難度分級并不會毀掉一款游戲,它會讓人感到不同的愉悅,這也和玩家在同時感到的挑戰性并不矛盾。比如對于患有慢性疼痛的玩家而言,《只狼》這樣的游戲會給他們帶來物理上的痛感,他們在生理上遇到的障礙比別人多,被期待完成的挑戰也許不該那么難。宮崎英高想讓玩家獲得戰勝困難的成就感,達到這一目的其實有多種方式。“讓我們中的更多人去試著挑戰它,不是什么壞事”。

這又是一個可以吵起來的話題。有人指出,游戲不像院線電影去迎合每一個觀眾,每個游戲都有自己獨特的受眾群,接受不了高難度游戲的、生理上有障礙的,有其他很多游戲可以選擇,“一個面向所有人的游戲不會受到任何人的歡迎”(A game for everyone is a game for no one)。

況且,“難度”作為 From 的設計核心和游戲體驗的核心,永遠不該被妥協掉,這是關乎藝術愿景的問題,這種“勸退型”游戲也并非是對玩家的不尊重,而恰恰是在把玩家當成人對待。另外,多數游戲中的簡單模式只是公司為了賣更多產品而添加,From 并不關心這回事,設計師的想法理應得到尊重。

玩家對死亡的感覺已經無比熟悉

另一陣營反駁,“所以你是在告訴那些殘障人士和慢性病患者走開咯?”、“你玩這款游戲得到的愉悅難道是建立在別人玩不了的基礎上?一想到別人可能用簡單模式在享受游戲就令你的體驗更糟了嗎?”

他們說,添加簡單模式可以讓更多人不至于眼巴巴地只是看著別人玩,而正如文章所提,難度是個主觀概念,每人對它的感知力不同,簡單模式并不意味著“簡單體驗”,它依然能讓不同的玩家擁有 From 想要人們體驗到的相同難度。

這場討論被冠上了 “Difficulty V Accessibility” 之名。“Accessibility” 指的是可以到達、接觸的程度,通常用來形容無障礙設施,大概是因為 Kotaku 最先提到了殘障群體,因而這個詞被嵌入了討論。它在這里的意思其實更接近“友好度”。然而在開發者陸續加入對話后,他們很快糾正了部分玩家對這個詞的用法。

《戰神》導演 Cory Barlog 發言,把游戲做得更易被大眾接觸并不會影響創作愿景的表達,“Accessibility” 并不是玩家們所理解的意思。他說道,“這并不等于簡單模式。挑戰,尤其是極端困難的挑戰,也可以和讓不同玩家體驗同等難度的需求共存。” 雖然 Barlog 強調自己并非在批評他所傾慕的工作室,但他的發言確實反駁了那些認為“調整難度會損害主創愿景”的人。

“Accessibility” 領域的專家 Cherry Thompson 在 IGN 撰文說明道,這個詞常被誤解,它其實和難度無關,只關乎“障礙”的解決。“游戲的核心是一系列組成挑戰的障礙,再配以你可以自主解決所有障礙的幻想。但有些時候,開發者可能無意制造了一些自己都沒意識到的障礙,因而需要不斷的測試以減少它們(只狼也一直在做類似測試)。如果我們的測試玩家群不夠廣泛和包容,無意障礙可能難以避免”。

From 在過去十幾年其實一直在減少無意障礙,無論是交互界面的優化還是游戲機制的改善(比如你雖然仍會失足墜崖,但也不會就地死亡失去獎勵了),但它仍然有些提高的空間。慈善組織 AbleGamers 的首席運營官 Steve Spohn 提議,任何以技術為核心的游戲,都應該有難度調整選項,它不是在讓游戲變簡單,而是讓它更平等。

可以肯定的是,這場討論仍會持續下去,雙方會繼續述說他們的觀點,但他們說的可能不是同一件事。“你們只是技術太爛打不過去才要求簡單模式的!Git Gud*!”

*Git Gud: Get good,調侃游戲新人、故意拼錯的短語,無任何意義的建議,流行于魂社區。

本周大家還在玩什么

· Photographs | 2019.4.3 | Windows PC, iOS

像素風格的解謎游戲,娃娃屋式的藝術設計。它由 5 個故事串起,匹配每個故事的解謎機制不同,每個看似正確的開端都導向了……悲劇結局。流程雖然不到 3 小時,但也足以讓人對角色投入感情。操作可能讓人有點惱火,不喜歡致郁故事的不用考慮。

· Islanders | 2019.4.4 | Windows PC

這款色彩繽紛的島嶼開發游戲在 Steam 上好評如潮。它的風格清新簡單,畫面賞心悅目,玩家在隨機生成的地圖中旅行,選擇喜歡的島嶼打造自己的城市。你在初始會得到一組基礎建筑開發包,在島上分配放置資源就可以賺取積分,越合理的布局積分越多,開發得差不多了就移至另一個不同風格的島嶼。

該游戲有一種讓人寧靜、舒適的能力。操作簡單,視覺上享受,悠閑的節奏也非常適合消磨時間。看起來玩法有點單調,但是不知不覺你已經愛上了這種養老的感覺。

不過請注意,開發者特意強調了這款游戲沒有的東西:屠龍寶刀,爆款 IP,充值禮包,史詩傳奇和多人聯機。

來聊

雖然大家一定會聊起上面的焦點話題,在這里還是要提供另一條消息。

EA 在星戰慶典上發布了 Respawn 工作室出品的星球大戰游戲《絕地:隕落的騎士團》預告,它是一部單機游戲,將講述前傳第三集的 66 號清洗令后,一名逃亡中的絕地學徒的歷險,他會恪守三條準則:不要挺身而出,接受過去,勿信他人。

LucasArts 一度被寄予厚望的《星球大戰 1313》被收購它的迪士尼沒有感情地取消了,曾在努力開發星戰單機敘事游戲、由 Amy Hennig 帶隊的 Visceral Games 被 EA 關閉了。所有人都說星戰宇宙更適合服務型游戲、開放世界游戲,現在 Respawn 卻將呈現一款經典的單機劇情作品,且沒有內購。

這會是 EA 的救贖時刻嗎?你希望體驗怎樣的星戰游戲?

題圖來自《只狼》

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